Presentacion 1

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Que es un blog y pasos para crearlo

Que es un blog:

Un blog es un sitio web donde se recopilan cronológicamente mensajes de uno o varios autores, sobre una temática en particular siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.

También puede ser definido como una página web por lo general personal, en donde se publican periódicamente noticias, artículos o comentarios de interés sobre diversos temas o la propia vida de su autor .

La proliferación de blogs ha empezado a marcar una tendencia, y dada su rápida diversificación, su aplicación para fines educativos ya es una realidad. 

Muy versátiles, los blogs ofrecen la posibilidad de comunicar en tiempo real, en un estado de permanente actualización. La línea editorial se va definiendo por las sucesivas entradas redactadas por el autor. Por su facilidad de actualización, los blogs constituyen un soporte natural a la comunicación de información en un sentido amplio.

 

Los 5 pasos necesarios que hay que dar antes de crear un blog

 

Crear un blog puede ser desde la tarea más sencilla del mundo a una tarea compleja, que requiera planificación, organización y estructuración. Lo que aquí pretendo comentar son una serie de pasos (para mí necesarios) que todo el mundo debería de seguir a la hora de decidirse a crear un blog.

Paso 1


Lo primero que hay que hacer es tener una necesidad que justifique todo esto: necesidad de contar a los demás cómo va el desarrollo de una super aplicación, necesidad de contar el día a día de mi trabajo que es super interesante, necesidad de montar una especie de boletín de noticias económicas que además incluya mis análisis y los de un amiguete que estudió conmigo. Esto nos puede servir para determinar la temática del blog. Hay blogs muy heterogéneos por ahí, los cuáles no suelen ganar muchos adeptos, porque no a todo el mundo le gusta que le cuenten un día cómo es la historia de la llegada del hombre a la luna y otro día le analicen un cuadro de Velázquez. No digo que ambos temas no sean interesantes, sino que suele atraer (y gustar) mucho más a los lectores que un blog esté centrado en una o dos o tres (pero no más) temáticas.

Una vez planteada la situación nos paramos y pensamos: ¿Qué es un blog?, ¿yo realmente necesito un blog o bastaría con una página estática, un foro, …? Si la respuesta es que necesitas un blog sigue leyendo, sino puedes buscar en Google otro tutorial :D.

Una vez decididos por crear un blog y con la temática ya decidida habrá que determinar dos cuestiones muy relacionadas entre sí: CMS y alojamiento.

Paso 2


¿Queremos pagar por tener nuestro blog publicado en internet o lo queremos gratis? Evidentemente nadie quiere pagar por algo que podemos tener gratis. Sin embargo, la alternativa de pago se hace necesaria si:

  • vamos a necesitar almacenar más de 25 o 30 Mb o nuestra tasa de transferencia mensual va a ser alta
  • pensamos usar nuestro propio dominio y nuestras propias direcciones de e-mail de ese dominio
  • queremos administrar nosotros todo el tema de copias de seguridad
  • queremos tener libertad total a la hora de elegir CMS
  • queremos que quede más profesional

Naturalmente habrá muchas más razones, según el caso particular de cada persona. Básicamente estos puntos que he mencionado son también las ventajas que presenta el alojamiento de pago vs. el alojamiento gratuito.

Lugares de alojamiento gratuíto hay muchos: Bitácoras.com, Los blogs de Ya.com, Acelblog, Blogger, Diario Gratis, Blogsome y desde hoy mismo La Coctelera son algunos ejemplos.

Por otro lado, si nos decantamos por el alojamiento de pago encontramos dos tipos: el que está especializado en blogs ( o por lo menos incluye algún CMS en sus programas preinstalados) y el que no lo está. En el primer montón podemos incluir mibitacora.com de bitácoras.net. En el segundo grupo quedaría el resto de sitios que ofrecen alojamiento, y que puede que además incluyan dominio o que lo tengamos que comprar a parte. Si optáis por este último tipo tened en cuenta que muy probablemente no haya ningún gestor de contenidos instalado y será necesario hacerlo a través de web o SSH. Aseguráos un acceso por FTP y, si podéis, por terminal.

Paso 3


Seleccionar un gestor de contenidos también es una decisión importante. Si hemos optado por alojamiento gratuíto para nuestro blog lo más seguro es que el CMS ya nos venga impuesto. Hay multitud de gestores de contenido, en general todos ellos bastante buenos, pero cada uno más adecuado para unas necesidades o para otras. Los más famosos son MovableType, Wordpress, Drupal, Mambo y alguno que me habré dejado. Existen dos webs muy útiles a la hora de revisar las diferentes alternativas existentes: la primera es CMS Matrix en donde podemos ver una comparativa 2 a 2 del los CMSs que elijamos, y la otra es OpenSource CMS, en donde encontraremos listados los diferentes CMSs de código abierto que existen.

Paso 4


Si hemos llegado hasta aquí es que ya tenemos el blog en marcha y funcionando. ¿Ahora qué? Pues antes de escribir como cosacos es bastante recomendable ajustar un poco el blog: podemos configurar la plantilla de presentación, algo que nos gusta a todos mucho; podemos determinar cómo va a ser la estructura mostrada: 2 o 3 columnas, qué pondremos en las columnas laterales, si vamos a incluir publicidad. También suele quitar bastante tiempo el añadir plug-ins o add-ons al CMS instalado. Normalmente éstos se hacen necesarios porque aportan funcionalidad extra que a veces es útil (por ejemplo, el plug-in de últimos comentarios que tengo instalado), y a veces no tanto (como el plug-in que tengo para estimar el tiempo que le llevaría al lector leer un post entero y que lo calcula realmente mal).

Algo que se me ha olvidado nombrar y que es bastante importante es el título del blog. Éste puede estar relacionado con la temática del blog (Merodeando por la enredadera), estar sólo un poco relacionado (Tecnología Obsoleta) o no estarlo nada (este blog, por ejemplo).

Paso 5


Ahora sí, ya tenemos nuestro flamante blog, con su título, sus 25 plug-ins de los que sólo usaremos 3, y su super diseño cool. Ya podemos escribir. Esto ya es mucho más personal, aunque se puede seguir alguno de los siguientes consejos:

  • Intenta ser original: los blogs que son imágenes calcadas de Barrapunto + El navegante + Google News no molan. Está claro que alguna vez enlazaremos alguna noticia que nos haya llamado la atención y que esté relacionado con nuestra línea temática, pero no está bien que sea una costumbre habitual.
  • Ídem con enlazar posts de otros blogs: está bien hacerlo de vez en cuando, pero que no sea tu práctica habitual. Y si lo haces usa el trackback. A todos nos gusta saber quién nos enlaza y nos cita.
  • Cuidado con los miniblogs: esos sitios son muy golosos, en ellos emergen toda clase de posts de menos de 10 palabras de los tipos anteriomente citados.
  • Pon todos los enlaces que puedas en tus artículos. Siempre está bien saber de dónde has sacado la información o dónde podemos seguir indagando sobre un tema. Si una web está repetida no hace falta poner el enlace la segunda vez y sucesivas.
  • Cuidado con la ortografía, queda muy mal y cada vez hay menos excusas para cometer faltas.
  • Madura tus artículos. Si puedes escribe en dos fases. Casi todos los CMSs incluyen una categoría Borrador que te permite guardar lo que has escrito sin que sea visible. Cuando hayas terminado de escribir deja pasar un rato (unas horas) y retómalo. La calidad de tus posts será mejor.

Seguro que me he dejado muchas cosas en el tintero, así que puede que haya segunda parte o quizá no, ahora ya depende de vosotros.

 

Hadware y software

HARDWARE  

1.     PERIFÉRICOS: 

1)    Periféricos de entrada

2)    Periféricos de proceso

3)    Periféricos de salida

4)    Periféricos de almacenamiento  

 

1)    Periféricos de entrada: a través de estos dispositivos el sistema operativo recibe instrucciones o información. 

 

a)    El Teclado (keyboard): Es el principal periférico de entrada de información al ordenador. Acostumbra a tener un eco de pantalla, todo y que los caracteres son almacenados provisionalmente en un buffer de teclado y no entren directamente a la memoria. Suele tener 102 teclas.

 

 

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b)    El Ratón (Mouse): Es un pequeño dispositivo que al arrastrarlo sobre la mesa en una dirección determinada desplaza el cursor sobre la pantalla en la misma dirección. Dispone de un botón que podemos usar para dar diversas órdenes al ordenador.    

 

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c)     Lápiz óptico: es un puntero con un extremo fotosensible que se emplea para dibujar directamente sobre la pantalla, o para seleccionar información en la pantalla pulsando un botón en el lápiz óptico o presionando el lápiz contra la superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensores ópticos que identifican la parte de la pantalla por la que se está pasando.   

 

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d)    El Escáner: Es un dispositivo que permite introducir directamente dibujos o fotografías en los ordenadores.    

 

 

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e)    El Lector De Barras: interpreta los códigos de barras con los que se codifican determinadas informaciones. Los códigos de barras son muy utilizados en el comercio para identificar los productos y facilitar después su distribución y venta ya que los lectores de barras ahorran el trabajo de teclear precios y códigos en el ordenador cuando se despachan los productos.  

 

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f)      El Micrófono: Cuando un ordenador dispone de placa de sonido, el micrófono permite introducir voz y música que la Unidad Central podrá procesar (reproducirla, modificarla, archivarla...). Con programas de identificación de voz el ordenador puede interpretar las órdenes verbales que se introducen desde un micrófono y hasta escribir textos en el dictado.   

 

 

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g)    La Cámara De Video: Cuando un ordenador dispone de placa de vídeo, puede capturar imágenes en movimiento mediante esta o a través de un magnetoscopio y procesarlas (reproducirlas, modificarlas, archivarlas.)   

 

 

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h)    La Pantalla Táctil: (touch screen): Es una pantalla, que mediante un contacto táctil sobre su superficie, permite la entrada de datos y órdenes al ordenador. Este contacto también se puede realizar con lápiz y otras herramientas. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal.        

 

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2)    Periféricos de proceso: procesa la información dentro del computador, es la parte que ejecuta las instrucciones dentro del equipo. 

 

a)    El CPU: Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).    

 

 

 

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3)    Periféricos de salida: permite que los programas en ejecución manden información. 

 

a) La Pantalla o Monitor: funciona conectada a un adaptador gráfico (tarjeta gráfica) situada en la caja del ordenador.    

 

 

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b)    La Impresora (Printer): permite presentar la información que proporciona el ordenador en formato papel. Generalmente se conecta a la Unidad Central del ordenador a través de un puerto paralelo y se configura mediante unos microinterruptores (DIP) que lleva incorporados.

 

 

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c)    Los Altavoces: Cuando un ordenador dispone de placa de sonido, los altavoces permiten escuchar música y voces de calidad con el ordenador. Resultan indispensables para aprovechar las prestaciones sonoras de los programas multimedia.     

 

 

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d)   El Proyector: es un periférico que lanza un haz de luz que sobre una pantalla o superficie que forma una imagen. Un proyector puede conectarse a un televisor, video, ordenador, etc., para proyectar sus imágenes en sobre una superficie mucho más grande que sus propias pantallas, y que por ello puede ser vista por mayor número de personas al mismo tiempo.                                                               

 

 

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e) Los Auriculares: es un dispositivo para escuchar sonidos. Los auriculares son considerados como un aparato electrónico que se coloca sobre las orejas, o en el oído. Normalmente posee dos altavoces, que funcionan igual que una bocina pero de tamaño menor los cuales hacen que el sonido sea más personal; los auriculares son principalmente usados en aparatos como radios o reproductores musicales, (incluyendo la computadora), pero también pueden ser conectados a amplificadores musicales.     

 

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4)    Periféricos de almacenamiento: (memorias masivas auxiliares) son memorias permanentes (no volátiles) que actúan como un almacén auxiliar de la memoria del ordenador. En ellas se puede guardar (escribir) la información que no se va a utilizar inmediatamente y recuperarla (leerla) cuando sea preciso. 

 

a)    Las Unidades De Disco Flexible (Floppy disk): son unos dispositivos de lectura y escritura de información que trabajan con unos discos transportables elaborados con un plástico flexible recubierto por una sustancia magnética. Tienen un acceso directo a la información que se almacena en las dos caras, pero antes de utilizarlos es necesario realizar una operación de formateo que proporcione una estructura al disco.                                                           

 

 

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b)    Las Unidades de disco duro (Hard disk): son unos dispositivos de lectura y escritura de información que operan con unos discos magnéticos rígidos situados en su interior. Igual que los discos flexibles tienen un acceso directo a la información y se necesita realizar un formateo antes de usarlos. Son más rápidos y fiables que los discos flexibles y pueden almacenar más de 1 Gbytes. Actualmente han salido al mercado unas unidades de disco duro removibles que pueden ser transportadas fácilmente de un ordenador a otro.                   

 

 

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c)  Las Memorias USB: (de Universal Serial Bus, en inglés pendrive o USB flash drive) es un pequeño dispositivo de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la información sin necesidad de baterías (pilas). Estas memorias son resistentes a los rasguños y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portátil, como los CD y los disquetes.       

 

 

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d)    El CD – ROM: (del inglés Compact Disc - Read Only Memory, "Disco Compacto de Memoria de Sólo Lectura"), también denominado cederrón (en terminología de la Real Academia Española, con poca aceptación), es un disco compacto óptico utilizado para almacenar información no volátil, el mismo medio utilizado por los CD de audio, puede ser leído por la computadora con un lector de CD-ROM. Un CD-ROM es un disco de plástico plano con información digital codificada en una espiral desde el centro hasta el borde exterior.   

 

 

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e) El DVD - ROM: HD DVD (High Definition Digital Versatile Disc) es un formato de almacenamiento óptico desarrollado como un estándar para el DVD de alta definición y desarrollado por las empresas Toshiba, Microsoft y NEC, así como por varias productoras de cine.   

 

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SOFTWARE  

 

1.     SISTEMAS OPERATIVOS

2.     PROGRAMAS DE APLICACIÓN

3.     LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN  

 

1.     SISTEMAS OPERATIVOS: administra la operación de un computador, secuencia y controla el uso de programas y todos los recursos de hardware. Un computador no puede funcionar sin un Sistema Operativo. Ejemplos: 

a.     DOS

b.     OS/2 (IBM)

c.      MAC-OS (Macintosh)

d.     UNIX,

e.     LINUX

f.       Windows 

 

2.     PROGRAMAS DE APLICACIÓN: son un conjunto de programas que indican a la computadora cómo analizar tareas específicas para el usuario.  La aplicación es el objeto para el cual se usa la computadora.  La computadora obtiene instrucciones a partir del programa de aplicación.  El programa de aplicación lo escribe un programador de aplicación, y trabaja bajo la dirección del sistema operativo de la computadora.  

a.     Procesador de palabras: Simplifica la tarea de escribir, editar e imprimir un documento.  También mejora la producción personal permitiendo la duplicación de un documento sin reescribirlo, o recuperar el documento sin tener que ir sobre una tonelada de papeles para encontrarlo.  El usuario puede ver la carta en la pantalla, leerla, corregirla y cambiarla antes de mandarla a imprimir.  Puede guardar la carta en un disco y recuperarla más tarde para hacerle leves cambios o usarla de nuevo en el futuro.  También puede cotejar y corregir la gramática y sugerir sinónimos. Ahorra mucho tiempo. Ejemplos:

a)    Lotus Word Pro

b)    Microsoft Word

c)    Corel WordPerfect                         

d)    OpenOffice.org Writer                           

e)    Word                                

f)      Word Star.  

b.     Hoja electrónica: Es una hoja de cálculo que permite la manipulación de datos arreglados en filas y columnas.  Una celda puede contener texto, un número o una fórmula que establece una relación con otras celdas.  Cada vez que se cambia el contenido de una celda, la hoja electrónica libera de lo tedioso de hacer recálculos a mano, ahorrando una gran cantidad de tiempo. Tipos de aplicaciones: inventario, registro de datos, balanceo de chequera, planificación de producto, requerimientos de materiales y labores, producción del informe del tiempo, presupuesto, adquisición y búsqueda de bienes raíces, análisis de bienes raíces y mercadeo.  Los paquetes complejos de hojas electrónicas pueden hacer comparaciones de lógica como "if-then-else" o pruebas de "less than/greater than".  Estas operaciones se utilizan en tareas como el cálculo de nóminas. Ejemplos:

a)    Excel

b)    Quattro Pro

c)     Lotus 1-2-3                               

d)    OpenOffice.org Calc                               

e)    Microsoft Excel.

c.      Manejo de base de datos: Es un método de organizar información. Ejemplos:

a)    Dbase III

b)    Paradox

c)     MySQL                              

d)    Microsoft Access                               

e)    Visual FoxPro

d.     Comunicaciones de datos: Permite la transmisión de información mediante el uso de líneas telefónicas en solo varios minutos.  Ejemplos:  

a)    Safari

b)    Mozilla Firefox                               

c)     MSN Explorer                              

d)    Internet Explorer

e)    Netscape Navigator

f)      Kazaa

g)    MSN Messenger

h)    Yahoo! Messenger                               

i)      ICQ                               

j)      AOL                           

k)    Instant Messenger                               

l)      Opera

e.     Programas integrados: Son programas que pueden comunicarse entre sí.  Permiten al usuario utilizar la misma información de varias maneras.Ejemplos:  

a)    Works

b)    Office

c)    Framework                              

d)    Symphony                               

e)    Intuit                               

f)     PFS:  First Choice.

f.       Multimedia: Es la incorporación de texto, gráfica, sonido, color y video enfatizando la interactividad para la creación de presentaciones.  Ejemplos:  

a)    Toolbook

b)    Macromind Director

c)    XMMSd)    Mplayer

e)    Windows Media Player                               

f)     Winamp                                

g)    RealPlayer                                

h)    QuickTime                                 

i)      DVX  

g.     Gráficas: Algunos programas de gráficas permiten al usuario manipular figuras preparadas o hacer sus propias creaciones.  Otros, proveen comandos para crear figuras como objetos que pueden ser redimensionadas o movidas sin afectar otros objetos.  Ejemplos:  

a)    Mac Paint

b)    Corel Draw                                

c)     Harvard Graphics                                 

d)    Illustrator

h.     "Desktop Publishing": Se utiliza en el diseño de páginas que incluyen historias, gráficas, imágenes fotográficas digitalizadas en las publicaciones como periódicos y magacines.  Ejemplos:  

a)    Page Maker                               

b)    Adobe Photo Shop 

i.       Presentaciones electrónicas: Es un programa que se utiliza para crear transparencias electrónicas o presentaciones animadas usadas en reuniones, conferencias, etc.  Ejemplos:  

a)    Power Point

b)    Lotus Freelance                               

c)    Wordperfect Presentation                               

d)    Persuasion 

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

DEFINICIÓN: Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder comunicarse con las computadoras. Así lenguaje de programación es el conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una computadora darle instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.

 

Existen diferentes clases o tipos de lenguajes de programación: 

 

1º.      El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Este lenguaje de programación utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como  cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las  instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación. Este tipo de lenguaje de programación dejo de utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores.  

 

2º.      Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. En este lenguaje se conoce como programa fuente a un programa de instrucciones escrito en lenguaje ensamblador por el programador, y programa objeto es la  traducción a lenguaje máquina del programa fuente. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles  de aprender, son específicos de cada procesador, si nos llevamos el programa a otro computador será preciso reescribir el programa desde el comienzo. 

 

3º.      Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de programación son independientes de la máquina, lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido. Existen muchos lenguajes de programación de alto nivel con sus diferentes  versiones. Por esta razón es difícil su tipificación, pero una clasificación muy  extendida desde el punto de vista de trabajar de los programas y la filosofía de su  creación es la siguiente: 

 

-   Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el Cobol, Pascal, C y Ada. 

 

-   Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog. 

 

-   Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el C++. 

 

-   Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos lenguajes  específicos para gestión. 

 

-   Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes que pretender  aproximar el diseño y la construcción de programas al lenguaje de las personas.   

Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en  cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes generaciones: 

 

1.     Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje máquina y el  ensamblador. 

 

2.     Lenguajes de programación de segunda generación: los primeros lenguajes de  programación de alto nivel imperativo (FROTRAN, COBOL). 

 

3.     Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA). 

 

4.     Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en aplicaciones de gestión y manejo de bases de dados (NATURAL, SQL). 

 

5.     Lenguajes de programación de quinta generación: creados para la inteligencia  artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales (LISP, PROLOG).           

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